PC/Mobile Game (проект): различия между версиями

Материал из Wiki - Факультет компьютерных наук
Перейти к навигации Перейти к поиску
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 10: Строка 10:
}}
}}


[http://www.slideshare.net/katyacherniak/hseprojects-17012015 (презентация проекта)]
 


=== Что это за проект? ===
=== Что это за проект? ===
3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0
3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0
[http://www.slideshare.net/katyacherniak/hseprojects-17012015 (презентация проекта)]


=== Чему вы научитесь? ===
=== Чему вы научитесь? ===
Строка 44: Строка 46:


4-5: Есть целостный дизайн проекта, есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты.
4-5: Есть целостный дизайн проекта, есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты.


=== Ориентировочное расписание занятий ===
=== Ориентировочное расписание занятий ===
Уточняются
Уточняются

Текущая версия от 13:24, 28 июля 2017

Ментор Олег Чумаков
Учебный семестр Весна 2016
Учебный курс 1-й курс
Максимальное количество студентов, выбравших проект: 10




Что это за проект?

3D игра на Unity/UE4 с использованием очков виртуальной реальности Oculus Rift / Google Cardboard Пример http://www.youtube.com/watch?v=9YiGAR0JDt0

(презентация проекта)

Чему вы научитесь?

  • Работе с Unity 3D/UE4 Особенностям оптимизаций для Oculus Rift (стереорендеринг) Особенности технологий Low Persistence и Time Warp

Какие начальные требования?

  • Знание C# / C++.
  • Начальное знание английского языка.
  • Начальное понимание математики 3D графики или хотя-бы того, зачем там нужны матрицы трансформаций.

Какие будут использоваться технологии?

  • GitHub Unity 3D / Unreal Engine 4 / Blender.

Темы вводных занятий

  • Терминология. Основы рендеринга для VR, базовые требования к производительности, примеры на C++ и C#.
  • Гейм-дизайн.
  • Дополнительные оптимизации в Oculus DK2 (Time Warp, Low Persistence) и результаты их работы.

Направления развития

Мы выдвинем гипотезы о будущем развитии технологии и предложим несколько вариантов будущего развития (краткосрочный (1 год) и долгосрочный (3-5 лет)).

Критерии оценки

8-10: Все, что описано ниже + готовое к релизу приложение, сформулированная концепция и гипотезы о вариантах развития технологии.

6-7: Все, что описано ниже + реализован геймплей.

4-5: Есть целостный дизайн проекта, есть интеграция Oculus SDK, расставлены базовые ассеты.


Ориентировочное расписание занятий

Уточняются